个游戏对象都有好感度,失神度抵抗度三个选项值,玩家的目标则是通过日常培养,增加游戏对象的好感度,失神度,减少游戏对象的抵抗度。
好感度玩家可通过每一天与游戏对象的说话中累积增加好感度,赞美,帮助游戏对象,对于好感度的增加更为有效。
当游戏对象对玩家的好感度,失神度达到封顶值100的时候,玩家可以对游戏对象进行幻惑,更改游戏对象的生活常识,每次幻惑之后,游戏对象失神值下降为0。
失神度玩家每24小时拥有另游戏对象失神的特权一次,游戏对象失神时,玩家可对游戏对象进行心理暗示,游戏玩家的失神时间,心理暗示的效果与失神度的级别呈现正比,玩家每让游戏对象失神一次,可增加或减少失神度1。
当游戏对象对玩家的好感度,失神度达到封顶值100的时候,玩家可以以对游戏对象进行幻惑,更改游戏对象的生活常识,每次幻惑之后,游戏对象失神值下降为0。
抵抗度游戏对象对玩家的抵抗度由游戏对象初始决定,抵抗度越高,游戏对象对好感度,失神度增加的难度越大,当玩家于游戏对象失神时,触碰其底线或于心理暗示中触碰其极限范围,或施展幻惑超过其心理接受范围,游戏对象的失神度,好感度,均会下降,抵抗度也会急剧上升。
当抵抗度达到封顶值10的时候,游戏失败,游戏对象将自动脱离游戏。
每50点好感度,可抵消1点抵抗度。
注:玩家同一时间只能培养一名游戏对象,当游戏对象好感度,失神度为100,抵抗度为0时,玩家则挑战成功,游戏对象将终生成为玩家的游戏对象,玩家无需受好感度,失神度,抵抗度的限制,同时,玩家也可重新开启新的游戏。
看完长长的游戏介绍,欧洋笑起来了。
这是什-->>
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